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Khaajit

Descendant d'un ancien champion beni des elements, fils d'une famille de riche marchand de l'Osirion. Khaajit à légitimé son droit de gouverner par la violence. Une fois au poste de haut conseiller malgrès lui, il tente d'arbitrer son pays par la concilation mais regle les problèmes de lui même.

DescriptionModifier

Un colosse à la peau d'airain dont les yeux rougeoient comme des braises

TitresModifier

  • Surnom : Tonnerre des sables (par les villageois de Rhamsar Caras)
  • Poste : Trésorier du Royaume de Rhamsar Caras
  • Autre : Fondateur de Bayang Nefra

ApparenceModifier

  • Race: Jann-Suli
  • Classe: Magus
  • Niveau: 9
  • Nation d'origine : Osirion
  • Foi: -
  • Age: 19
  • Taille: 1,90m
  • Poid: 95kg
  • Cheveux: Noir et rouges
  • Yeux: Charbon ardent
  • Langues parlées : Commun Kelish Ignan Terran Auran Aklo

Caractéristique Modifier

  • Force: 22 (+6)
  • Dexterité: 14 (+2)
  • Constitution: 16 (+3)
  • Intelligence: 16 (+3)
  • Sagesse: 12 (+1)
  • Charisme: 15 (+2)

DéfenseModifier

  • Point de Vie: 99
  • Sauvegarde: Reflexe 6 / Vigueur 9 / Volonté 7
  • DMD: 25
  • CA: 23 (Arm +6/ AltArm / 0 Bouclier +1 / AltBcl 0 / Dex +2  / Nat +2 / Par +1 / Esq +1)
  • Resistance Acide 5 Feu 5 Froid 5 Electricité 5

AttaqueModifier

  • Init: +6
  • BBA: +6/+1
  • BMO: +12
  • Attaque 1: Combat magique + Frappe magique

Taron:  +12(+2) / 1D10+6(+2) (+2D6 contre les fées)
Décharge  Electrique  +10(+2) / 1D10+5D6+6(+2) (+2D6 contre les fées)

  • Attaque 2:

CompétencesModifier

Arts de la magie : 15 Equitation : 6 Diplomatie : 7
Conn. (Exploration) : 15 Escalade : 8 Psychologie : 4
Conn. (Mysteres) : 15 Natation : 9 Intimidation : 6
Conn. (Plans) : 15 Util d'objet magique : 12 Profession (Herboriste) : 7
Vol : 10

Connaissance Spécifique

DonsModifier

Esquive
Création d'arme et d'armure magique
Science de l'initiative
Familier supérieur : CacoDémon
Prestige : Cohorte (12) Miyaro Moine 3 / Ninja 2 (3?)
Propriété (Bonus Campagne) : Marché de Bayang Nefra

Capacité racialeModifier

Resistance Acide Feu Froid Foudre 5
Vision à basse lumiere 18m
Sang de Suli : +1d6 dégats élémentaires 9 fois / jour

Capacité de classeModifier

Combat magique: Permet de lancer un sort de la main libre
Frappe magique: Permet de frapper en même temps qu'un sort
Réserve magique: Enchante une arme jusqu'à un bonus de +2
Tour de magie: Lance a volonté les tours mémorisés
Arcane (2): Choisit 2 arcanes dans la liste du magus
Don supplémentaire (1): Combat, Métamagique, ou de création
Elemental Matrix: Permet de diviser dans le temps les rounds de Sang de Suli. 4 Rounds de Sang de Suli peuvent être sacrifié pour gagner 1 point de réserve de sort.
Toucher précis: traite toutes les attaques de ce tour en attaque de toucher pour 2 points magiques
Lame fantomatique: Ajoute les propriétés "fantome" et "énergie brillante" aux choix desenchantements d'arme
Armure intermédiaire: Équipe les armures intermédiaires sans échecs de sorts
Réserve de connaissance: Prepare un sort hors grimoire contre un point de réserve
Science du combat magique: Quand il utilise le pouvoir de combat magique, il reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de concentration, en plus des bonus obtenus en choisissant de subir un malus au jet d’attaque.

Sorts et PouvoirsModifier

Sorts :Modifier

  • DD des sorts de magus : 13
  • Concentration : +14
  • Sorts par jour : N0: 5 / N1: 5(+1) / N2: 4(+1) / N3: 3(+1)
  • Sorts mémorisés habituellement:
  • Sorts connus:
Niveau 0:
Niveau 1 : Rapetissement, Serviteur invisible, image silencieuse, projectile magique, Agrandissement, feuille morte, grandes illuminations, coup au but, bouclier de foudre, contact corrosif, graisse, Bouclier, Décharge électrique, Brume de dissimulation
Niveau 2: Souffle de feu, sphère de feu, Invisibilité, Force du taureau, Endurance de l'ours, Contact gelé, image mirroir, Toile d'araignée
Niveau 3: Boule de feu, Rapidité, Crochet de force, Toucher vampirique, Vol, arme magique suprême, Rayon d'épuisement

Pouvoirs :Modifier

  • Réserve magique: 9 points de réserve magique / jours (1/2 niveau de magus + Mod INT + 1/4 niveau)
  • Arcanes: Familier, Cacodaemon

Objets notoiresModifier

Attaque :
Corseque de Davik - Corseque +1 :
Taille G - 2d4+1 - 20(x3)
Taron[Taronne] - Épée bâtarde tueuse de fée +2:
Taille M - 1D10+2 (+2D6 contre les fées) - 19-20(x2)
Arc long composite (+4) de tonerre +2 :
Taille G - 1D8+2 - 20(x3 +2D8)

Défense :
Amulette d'armure naturelle +2 : +2 armure naturelle
Anneau de protection +1 : +1 parade
Anneau de liberté de mouvement
Potion de soins léger :  1d8+2
Baguette de soins léger :  1d8+2 (8 charges)

Magie :
Ecrits de la tour de la chandelle :

TrésorsModifier

7 PP 428 PO 80 PA

ActualitéModifier

Texte actualité

HistoriqueModifier

NefraKhep était un grand aventurier et marchand de l’Osirion renaissante du Pharaon Khemet Ier, fut plus qu’un héros pour sa nation lorsqu’au cours d’une de ses nombreuses aventures il débarrassa une incursion des div infestant le sud de la Thuvie. En reconnaissance de sa protection de son dévouement et de nombreux sacrifices Al’Em Mahtaab Ag Khematin Jann superieure et sultane d’Enovhaa la cité imperieuse aux 2000 joyaux lui accorda un souhait. Celui-ci fut « ce qu’aucune autre personne que moi ne pourra obtenir de toi ». Les puissances cosmique et elementaire lui accordèrent alors un fils d’elle qui fut nommé Orus, puis la puissante Jann reparti dans son ambassade sur Golarion.

Bien qu’Orus fut un être d’exception il n’eut pas la fougue de son père et il préféra assoir la position de sa famille plutôt que partir à l’aventure, et le sang de ses fils ne sembla pas porter celui de sa mère. Cependant tous furent bercés par les légendes des aventures de NefraKhep, Khajiit fut l’un des plus fervents amateurs de ces contes et démontra un caractère ambitieux fougueux téméraire et surtout curieux. Les anciens et Orus lui-même l'appelèrent le Petit Nefra

C’est lors d’un grand voyage vers la merveilleuse Sothis, le sang de Khajiit fut réveille le déclarant par là même un Jann-Sulli et il fut alors plus que clair qu’il était le digne descendant de Nefrakhep et de la grande Mahtaab. Son éducation fut confiés aux étranges thaumaturges élémentaires de la fabuleuse Ipeq, cependant le garçon se trouva plus doué à escalader le mur et organiser des expéditions dans les sous-sols de la grande école, plutôt que d’étudier consciencieusement les saints écrits et les livres d’asservissement des esprits élémentaires.

C’est donc après des études tumultueuses que Khajiit revint à sa famille avec les projets de parcourir le monde pour y chasser l’aventure. Le nord lui parut un choix de prédilection suite a une vision donnée par sa bisaïeul , et a la volonté de ne plus avoir à faire à la peuplade Osirianne.

Il largue alors les amarres avec 4 compagnons sur l’un des navire marchand de sa famille, vers Qadira, ou il traverse la frontière de la guerre silencieuse pour arriver au Taldor.

Deçu de l’état de la civilisation Taldorienne, il poursuit ses exploration plus au nord en suivant le Sellen, jusqu'à la nation du Kyonin sur la ville lacustre humaine d’Orvert. Là il rencontre ‘Alof du Restov ‘ un noble du Rost, un « pays » plus au nord annexé actuellement par le Brevoy selon ses dires, celui ci cherche des compagnons afin de récupérer sa fille, qui a été endoctrinée par les croyance du Razmir : le dieu vivant, et qui a été mise sous tutelle d’un prêtre de la troisieme marche. Craignant un endoctrinement, un enchantement, un sacrifice ou tout cela a la fois, le père offre tout bonnement un titre de noblesse sur des terres a reprendre « pleines d’aventures et de trésors anciens » sous la forme d’une lettre de charte .

L’expédition est un fiasco: le plan fut découvert par le prêtre qui exécuta tout bonnement les compagnons de Khajiit, il ne dut sa survie qu'à deux choses :

  • à sa nature de Sully qui intrigua le Prêtre et qui le poussa à l’enfermer pour étude future;
  • à l’attaque d’opposants au dieu vivant qui assassinèrent le prêtre lors d'une révolte. 

Dans la confusion Khajiit n’oublia pas de capturer la fille du noble, et une partie du trésor du prêtre. Mis les bouchées doubles pour traverser les royaumes fluviaux en direction du Brevoy. Pour atteindre les seigneurs des épées Aldori de Restov et réclamer son dû.