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Lier les exterieurs.Modifier

Le contrôle des extérieurs, voici l’un des outils les plus puissants des lanceurs de sorts. Les plus célèbres de ces sorts appellent des alliés plus puissants que les êtres de chair ne le seront jamais, en puisant dans les profondeurs des Enfers, les hauteurs du Paradis ou au-delà, dans des endroits plus étranges encore. Quand un lanceur de sorts cherche à atteindre la connaissance et à maîtriser des forces venues d’autres plans, il doit contrôler les forces et les faiblesses de ses cibles ou il subira un destin bien pire que celui qui aurait pu lui échoir sur le plan Matériel. Un lanceur de sorts qui veut lier une créature mais ne peut payer le prix demandé par son prisonnier invoqué en perdra sûrement le contrôle et risque d’être arraché à sa réalité pour devenir le jouet des plus cruels tortionnaires du multivers.

Appeler un extérieurModifier

Pour demander de l’aide à un extérieur, la première étape consiste à le faire venir sur le plan Matériel. Le personnage se repose principalement sur l'utilisation des contrats (ou les convocations de monstres qui permettent de contrôler un être sans le lier). De toute manière, aucun de ces sorts ne lie à coup sûr l’extérieur et les lanceurs de sorts prudents agrémentent leur convocation d’une motivation supplémentaire, généralement sous forme de cadeau ou de marché.

Les jeteurs de sorts profanesModifier

La méthode profane de lien des extérieurs est complexe. Le lanceur de sorts doit d’abord créer un piège, un cercle magique dirigé vers l’intérieur. Il est délimité par une substance anathème à l’extérieur que le personnage souhaite invoquer. Celui-ci doit protéger ce cercle contre toute tentative de destruction car la moindre variation dans ses énergies suffit à l’ouvrir et à permettre à la créature invoquée de s’enfuir. C’est pourquoi les antres des lieurs se trouvent généralement dans de hautes tours ou de profonds souterrains, à l’abri des vents et des vermines.

Quand le lanceur de sorts prononce les paroles d’un sort de contrat, l’extérieur peut résister à l’aide d’un jet de Volonté, sans résistance à la magie. S’il échoue, le cercle magique l’attire inexorablement dans le piège. Une fois là, l’extérieur peut tenter de fuir par un déplacement interdimensionnel (en se servant de sa résistance à la magie pour faire un test de niveau de lanceur de sorts) ou essayer de briser le sort en lui imposant sa présence spirituelle à l’aide d’un test de Charisme (DD 15 + 1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur de Charisme du lanceur de sorts). Si l’extérieur réussit l’un de ces tests, il se libère. Un lieur chanceux ne souffre pas de cette fuite et l’extérieur contrarié se contente de partir, mais ce n’est pas toujours le cas.

Certains extérieurs se ruent sur celui qui a tenté de les lier, c’est pourquoi de nombreux lieurs prennent des précautions supplémentaires : ils se placent dans un second cercle magique et lancent une ancre dimensionnelle dans le premier pour empêcher l’extérieur de s’enfuir directement. Les magiciens et les ensorceleurs d’une puissance phénoménale peuvent même utiliser séquestration sur leur victime pour l’enfermer dans un réceptacle préparé jusqu’à ce qu’elle se plie à leurs désirs.

Les lieurs profanes sensés marchandent souvent avec les extérieurs qu’ils appellent. Comme les prêtres qui utilisent allié d’outreplan, ils négocient avec l’extérieur et l’inondent de cadeaux en échange de ses services. Même s’il vaut toujours mieux marchander en position de force, il est préférable que l’extérieur accepte de lui-même de rendre service au personnage plutôt que de l’obliger à faire quelque chose qui va à l’encontre de sa nature et de ses désirs.

Les véritables nomsModifier

Il existe une méthode de coercition des extérieurs qui garantit au lieur de marchander en conservant une sécurité relative. Beaucoup de lanceurs de sorts croient que l’essence de chaque créature est marquée par un nom véritable, un mot secret qui la décrit avec une telle perfection qu’il suffit de le prononcer pour la définir. Chez les mortels, ce nom est enfoui dans l’âme, caché loin des regards indiscrets. Celui des extérieurs prend la forme d’un symbole gravé dans leur essence. Dans les Enfers, ces symboles changent quand le diable change de statut et certains noms qui avaient autrefois du pouvoir sur un diable se périment. On dit que certains extérieurs ont de faux noms et qu’ils les utilisent pour tromper les mortels et les pousser à les utiliser pour les invoquer. L’extérieur fait semblant d’être sous le contrôle du lieur mais en réalité, il attend simplement le moment propice pour frapper.

Si un lanceur de sorts veut découvrir le véritable nom d’un extérieur, il doit passer au moins un mois à faire des recherches dans une bibliothèque, entreprendre une quête pour découvrir des mystères occultes, déchiffrer des énigmes cachées dans des livres, parchemins et glyphes vieux de plusieurs millénaires enfouis dans d’anciens temples ou cachés parmi les grimoires de lanceurs de sorts déments. Au bout d’un mois de telles recherches, le MJ fait un test de Connaissances (plans) pour le personnage. Le DD est de 10 + DV de la créature. Le MJ peut l’augmenter de +2, +5 ou même +10 en fonction de la puissance de l’extérieur et des conditions dans lesquelles les recherches se sont déroulées. Un échec de 5 points ou plus se traduit par des informations erronées qui risquent d’exposer le chercheur à des dangers inattendus. Pour la plupart des extérieurs natifs d’un autre plan, le véritable nom est une arme puissante. Lors d’une invocation, si le lieur prononce ce nom correctement (ce qui implique qu’il doit connaître au moins une des langues de l’extérieur ou réussir un test de Linguistique DD 10 + DV de la créature), sa cible subit un malus de -5 au jet de Volonté pour résister à la convocation et, si le lieur a inscrit son nom dans le cercle magique, il subit également un malus de -5 aux tests pour briser le cercle ou s’en échapper.

Pour les élémentaires (y compris les génies), le véritable nom ne suffit pas à les lier, contrairement aux fiélons et autres extérieurs. Il n’impose pas non plus de malus au jet de Volonté pour résister à l’invocation. En revanche, si le lanceur de sorts prononce ce nom, l’élémentaire sera sûrement assez intrigué pour écouter : un magicien assez puissant et rusé pour découvrir le véritable nom d’un élémentaire possède force et astuce, deux qualités que les élémentaires apprécient énormément.

Les extérieurs ne possèdent pas tous un véritable nom. La nature chaotique et primitive des protéens défie l’étrange logique du véritable nom tout comme celle, grouillante et chaotique, des qlippoth. On ne sait pas bien si les aéons possèdent un véritable nom. Certains sages disent qu’ils en ont deux et qu’il faut les découvrir tous les deux pour exercer le moindre contrôle sur eux, mais ce ne sont que des conjectures.

Négocier avec les extérieursModifier

Tous les extérieurs aiment ce qui les rend plus forts. Ils cherchent à améliorer les qualités qui leur apportent le plus de puissance et privilégient leur propre survie. Comme ce sont des êtres (certains les appellent même des concepts) de pensée, de volonté et de puissance, ils récompensent ceux qui les aident à rendre leur concept de base immortel. En résumé :

• Les aéons se consacrent à des objectifs obscurs et souvent contradictoires.
• Les agathions aiment défendre le bien, sans se soucier de loi ou de chaos.
• Les anges aiment la beauté et tout ce qui détruit le mal.
• Les archons aiment les âmes pures et l’ordre.
• Les azatas aiment la beauté et la liberté.
• Les daémons aiment la mort et l’oubli.
• Les démons aiment la souffrance.
• Les diables aiment les âmes, n’importe lesquelles.
• Les élémentaires aiment le pouvoir.
• Les inévitables et les axiomites détestent le chaos et se concentrent sur leurs objectifs.
• Les protéens aiment le chaos et veulent ramener le multivers à son état chaotique originel.
• Les qlippoth détestent les formes de vie intelligentes car elles sont les vaisseaux du péché et ils veulent leur destruction.

Les extérieurs peuvent accorder diverses récompenses : de l’aide, un service exécuté à contrecœur ou juste accepter de ne pas dévorer l’âme de celui qui les a invoqués. Quoi qu’il en soit, le lieur a toujours, toujours, intérêt à faire en sorte que l’invocation ne soit pas douloureuse, ou le moins possible, ou à effrayer la créature en la menaçant d’une destruction totale ou de millénaires de souffrances. Traiter l’extérieur en égal et considérer le pacte comme de simples négociations se termine généralement par une catastrophe. Les spécificités de chaque type d’extérieur sont données plus loin.

Si le lieur offre un cadeau approprié à la créature invoquée, il bénéficie d’un bonus de +2 au test de Charisme opposé destiné à le faire rester sur le plan Matériel. En effet, si le cadeau lui convient, l’extérieur peut respecter les contraintes de l’invocation, même si elle a l’occasion de les briser. Tous les cadeaux, qu’ils suffisent à satisfaire l’extérieur ou non, disparaissent à la fin de la durée du sort. Les extérieurs ne refusent que les pires cadeaux et ce rejet indique qu’ils se sentent gravement offensés.

Les substances anathèmesModifier

Tous les extérieurs sont vulnérables à quelque chose et ceux qui traitent avec eux devraient savoir à quoi. Certains lieurs utilisent même des armes composées d’une substance anathème pour créer et dessiner les cercles magiques ou broient ces précieuses armes pour obtenir la poudre qui sert à tracer le cercle.

Le lieur gagne un bonus de +1 au test de Charisme opposé pour négocier avec l’extérieur pour chaque tranche de 5 000 po de substance anathème.

Anarchique. Les armes anarchiques sont imprégnées de la puissance du chaos et sont anathèmes pour la plupart des extérieurs Loyaux, même ceux qui ne sont pas spécifiquement vulnérables à ces armes. Argent. Longtemps révéré pour sa pureté et sa capacité à blesser les lycanthropes et les diables, l’argent sert également à piéger certains extérieurs Bons. Argent alchimique. Une arme faite d’argent alchimique réduit les dégâts de 1, avec un minimum de 1, mais elle est plus efficace que d’autres sur certains extérieurs. Elle a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8. Axiomatique. Ces armes sont imprégnées de la puissance de la loi et blessent la plupart des extérieurs Chaotiques. Elles leur infligent des dégâts supplémentaires même s’ils ne sont pas spécifiquement vulnérables à cet effet. Fer froid. Le fer froid est extrait des profondeurs des montagnes les plus impressionnantes et forgé avec le moins de chaleur possible. Il est très efficace contre les daémons, les démons et les fées. Comme le processus de création de ces armes est délicat et très compliqué, elles coûtent deux fois plus cher à fabriquer et toute amélioration magique augmente ce prix de façon significative. Elles ont 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 1. Maudite. Opposée de l’arme sainte, l’arme maudite inflige des dégâts aux extérieurs Bons. Sinon, elle fonctionne de la même manière. Mithral. La plupart des extérieurs ont la même réaction vis-à-vis du mithral que de l’argent. Sainte. Une arme sainte est imprégnée de puissance sacrée, ce qui lui permet d’ignorer la réduction de dégâts de certaines créatures Mauvaises et de leur infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les extérieurs Mauvais qui ne sont pas spécialement vulnérables aux armes saintes reçoivent les dégâts supplémentaires si l’arme triomphe de leur résistance aux dégâts.

Les daémonsModifier

Tous les daémons partagent le même objectif : apporter mort, destruction et souffrance aux mortels. Ils dévorent les âmes et rien ne les arrête quand ils veulent assouvir leur faim. Il ne faut pas les prendre à la légère. On ne convoque presque jamais les plus grands seigneurs daémoniaques, les diacres et les Quatre Cavaliers eux-mêmes. Personne ne sait vraiment si c’est parce qu’ils forcent d’autres daémons à venir à leur place ou parce qu’ils ont réussi à s’ancrer sur le plan d’Abaddon.

Les daémons sont immunisés contre l’acide, les effets de mort, la maladie et le poison, et sont tous vulnérables au bien et/ou aux armes en argent. Ils ont une résistance au froid, à l’électricité et au feu de 10.

Astradaémon (RM 27). Ces chasseurs d’âmes sont forts mais peu malins et seules deux choses peuvent les convaincre de louer leurs services : un festin d’âmes et la promesse de semer la mort. Cacodaémon. Sauvage et affamé, le cacodaémon ne peut pas maîtriser sa nature bestiale assez longtemps pour conclure un marché. Le lieur peut, au mieux, le pousser à agir de manière à servir ses besoins. Ceustodaémon. Les ceustodaémons sont ceux que l’on invoque le plus souvent sur le plan Matériel. On peut facilement négocier avec eux mais personne ne sait si c’est à cause d’une action délibérée de la part d’un daémon plus puissant. On les appelle souvent les daémons gardiens car on leur confie généralement cette tâche. Derghodaémon (RM 23). Personne ne convoque un derghodaémon à moins d’être stupide, d’avoir désespérément besoin des services d’un tueur fou ou les deux. Ils sont moins intelligents que les cacodaémons et deux fois plus vicieux. Ils ne négocient jamais avec qui que ce soit et essayent sans relâche d’échapper à leurs liens, généralement par la force. Hydrodaémon (RM 19). Sur leur plan d’origine, ces viles créatures nagent dans le Styx, sur le plan Matériel, elles sont invoquées pour servir de gardiens dans les marais et les temples des lanceurs de sorts sans scrupules. Plus flexibles que la plupart de leurs cousins, elles acceptent les trésors et des âmes en échange de leurs services. Leukodaémon (RM 20). Les leukodaémons sont les diacres du Cavalier de la Pestilence et, les rares fois où ils sont invoqués, ils acceptent n’importe quel marché tant qu’il leur permet de répandre la maladie et la dévastation. Méladaémon (RM 22). En tant que diacres du Cavalier de la Famine, les méladaémons se laissent rarement invoquer par les lanceurs de sorts mortels et refusent de faire quoi que ce soit qui ne correspond pas à leurs objectifs ou à ceux de leur seigneur. Oléthrodaémon (RM 31). Les oléthrodaémons aux allures de mammouths concluent souvent des accords avec les mortels qui souhaitent dévaster les terres de leurs rivaux et il leur arrive de ne demander qu’un demi-paiement en échange de ce privilège. On peut même invoquer les oléthrodaémons qui servent de parangons à un des Quatre Cavaliers, mais les gens pensent qu’un tel exploit est seulement dû à un caprice de leur maître. Piscodaémon (RM 21). Les piscodaémons sont des amoureux du malheur, notamment quand il frappe les forts et les puissants, ainsi ils cherchent avidement à passer un accord avec les mortels qui souhaitent les utiliser comme soldats contre les forces du bien, surtout les armées composées de paladins ou placées sous leur commandement. Purrodaémon (RM 20). Fidèles serviteurs du Cavalier de la Guerre, les purrodaémons sont peut-être les diacres les plus faciles à convoquer. Il semble que leur maître les laisse souvent partir pour répandre la guerre sur le plan Matériel, mais la durée de leurs services et souvent brève et violente, pour eux comme pour ceux qui les invoquent. Thanadaémon (RM 24). Les lanceurs de sorts mortels ne parviennent presque jamais à convoquer un thanadaémon, les diacres du Cavalier de la Mort et, quand ils y arrivent, cet événement présage une fin presque apocalyptique pour la vie mortelle.