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DescriptionModifier

Pierre-Loup

Sexe : Mâle
Race : Halfling
Classe : Rôdeur (Changeforme)
Niveau : 9
Age / Taille / Poids : x / y / z
Appartenance : maison Tauranoc - ancien esclave
Langues parlées : Commun, Halfling
Alignement : Loyal Neutre
Point de vie : 99




CaractéristiquesModifier

Valeur Modif
FOR 14 +2
DEX 20 +5
CON 16 +3
INT 11 0
SAG 14 +2
CHA 14 +2

Jets de SauvegardeModifier

Bonus de base Mod. de carac. Mod. divers Total
Reflexes 6 +5 +1 (bonus de race) 12
Vigueur 6 +3 +1 (bonus de race) 10
Volonté 3 +2 +1 (bonus de race) 6

CombatModifier

BBA : + 9 / + 4 Initiative +5
Bonus BBA Mod. Force Mod. Taille Mod. Divers Total
BMO : + 9 + 2 - 1 10
DMD : 10 + 9 + 2 - 1 + 5 (Dex) 25

AttaqueModifier

Attaque de contact

BBA Mod. de Force Mod. de Taille Mod. divers Total
Bonus d'attaque au contact + 9 + 2 + 1 12
+ 4 + 2 + 1 7

Attaque à distance

BBA Mod. de Dex. Mod. de Taille Mod. divers Total
Bonus d'attaque à distance + 9 + 5 + 1 15
+ 4 + 5 + 1 10

Classe d'armureModifier

Armures Prix Bonus 

d'armure/de bouclier

Bonus 

de Dex  max.

Malus 

d'armure aux tests

Risque d'échec 

des sorts profanes

Vitesse Poids
9m 6m
 Armure d’écailles +1 50 po +6 +4 –4 25% 6m 4,50m 15 kg
Bonus d'armure Bonus de Bouclier Mod. Dex Mod. de taille Armure naturelle Mod. de parade Mod. magique Mod. divers Mod. divers Total
CA de base 10 + 4 + 5 + 1 + 1 + 1 - 1 21
CA pris au dépourvu 10 + 4 X + 1 X + 1 16
CA au contact 10 X X + 5 + 1 X + 1 + 1 - 1 17








CompétencesModifier

  • Art de la magie : 4
  • Acrobaties : 21
  • Déguisement : 2
  • Diplomatie : 2
  • Survie : 9
  • Bluff : 2
  • Vol : 5
  • Discrétion : 21
  • Dressage : 2
  • Équitation : 9
  • Escalade : 12
  • Natation : 14
  • Estimation : 0
  • Évasion : 5
  • Premiers secours : 6
  • Intimidation : 2
  • Psychologie : 2
  • Linguistique : 0
  • Escamotage : 5
  • Perception : 16
  • Sabotage : 5
  • Utilisation d'objets magiques : 2
  • Connaissances Exploration : 5
  • Connaissances Nature : 12
  • Représentation (à définir) : 2
  • Profession (à définir) : 2
  • Artisanat (à définir) : 4

Traits raciauxModifier

Petite taille : Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Vitesse lente : Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).

Sans peur : Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.

Chance des halfelins : Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.

Sens aiguisés : Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.

Bon équilibre : Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.

Armes familières : Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.

Aptitudes spécialesModifier

Pistage : Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour identifier ou suivre des traces.

Ennemis jurés - Undead (+4/+4) & Créature Magique (+2/+2) : Le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.

Empathie sauvage : Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.

Style de combat - combat à distance : Donne accès à certains dons selon le niveau.

  • Tir rapide (choix de niveau 2)
  • Feu nourri (choix de niveau 6)

Endurance : Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants :

  • test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue
  • tests de Constitution pour continuer à courir
  • tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée
  • tests de Constitution pour retenir sa respiration
  • tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif
  • jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids
  • jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie

Le personnage peut également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain.

Talent du changeforme : Le changeforme peut prendre l’aspect d’une créature sauvage une fois par jour par une action rapide. Il peut rester dans cette forme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de rôdeur + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il a l’aspect d’une de ces formes, le rôdeur gagne le sous-type métamorphe. Le changeforme doit choisir l’une forme. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus être modifié.

  • Forme de l’ours : Les muscles du rôdeur deviennent plus puissants et plus tendus et son visage se rapproche de celui d’un ours. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’altération de +4 à la Force mais sa vitesse de déplacement de base se réduit à 6 mètres (4 c).
  • Forme du chat  : Les muscles du rôdeur deviennent plus souples et mieux définis et sa démarche plus gracieuse et contrôlée. Dans cette forme, le rôdeur voit sa vitesse de déplacement de base augmenter de 3 mètres (2 c) et il gagne un bonus de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade.

Pacte du chasseur : Un lien entre le rôdeur et ses compagnons lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).

Déplacement facilité : Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.

Pistage accéléré : Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.

Esquive totale : L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

DonsModifier

Aspect bestial - Vision Nocturne : Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne.

Rechargement rapide : Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre.

Tir rapide : Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

Feu nourri : Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S’il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule flèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus de Force s’appliquent aux deux flèches, comme les autres bonus de dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque flèche.

Viser : Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Attaques réflexes : À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

Science du critique : La zone de critique de l’arme choisie, le bâton de jet halfelin, est doublée

SortsModifier

Le rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de rôdeurs. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Nombre de sorts journaliers de niveau 1 : 2 + 1 (mod. de Sagesse)

Nombre de sorts journaliers de niveau 2 : 1 + 1 (mod. de Sagesse)

Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeurs, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts de rôdeur de 1er niveau

Sorts de rôdeur de 2e niveau

HistoriqueModifier

La personnalité de Pierre-Loup révèle deux facettes. D’une part c’est une personne attachée et protecteur vis à vis de son maître Apostus troisieme fils de la maison Tauranor avec qui il a partagé son enfance, de l’autre l’halfling déchiré par la cruauté de la maison Tauranor leurs expérience, son stoïcisme, et son goût de la liberté.

Apostus Tauranor part au service de l’Empire en tant qu’agent du Cheliax, pour les intérêts d’un royaume au nord du Taldor, servant a émuler les royaumes fluviaux a la cause Cheliaxienne, de porte commerçante vers Tian Xian et le Mendev.

Pierre-Loup pars avec lui, avec la tache de veiller a la survie de son Maitre, servant surtout de garde fou au caractère impétueux d'Apostus .Le voyage est long et dangereux et passe par certains duchés de l’Ustalav ou la marque de l’empire Cheliaxien le dessert plus que l’inverse. L’attaque d’un seigneur local esclavagiste se servant de bandit comme milice et de goules comme gardes, laisse Apostus blessé et souffrant d’une étrange maladie aux symptômes effrayant. Les deux compères se refugie de justesse dans les terres barbares de la Numérie, ou accueilli par une tribu, il se voient convoyé jusqu'à la province de Mendev.

Les guérisseurs de Iomedae diagnostiquent une malédiction, et une maladie nécromantique dont la guérison se jouera sur plusieurs saisons. Ils proposent alors de garder Apostus en convalescence dans leur Monastere. Apostus ne souhaitant pas revenir au Cheliax habillé du manteau de la défaite supplie Pierre-Loup de prendre ses pleins pouvoir et de le représenter auprès des seigneurs du Rost en tant que représentant de la Famille Tauranor, agent du Cheliax jusqu'à son rétablissement.

(laisser un esclave halfling représenter ses intérêts personnels  est déjà absurde selon les standard du Cheliax, encore plus quand cela concerne les intérêts d’une maison)

Pierre-Loup endosse la responsabilité laisse son maitre aux mains des croisés Mendeviens et se présente aux seigneurs rebelle du Rost a Restov....